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API Reference

接口签名、构造参数、配置 schema、调用示例和开发命令统一放在本目录。 算法、模块边界、数据流及资源所有权的解释集中在 doc/。 引用按当前源码整理;历史性能/客户端验收记录会标明当时的环境,文档迁移不表示本次重新验证。

模型、骨骼与动画

文档 内容
通用模型姿态与动画 Model 片段库、格式接入、ModelPosing、静态 Pose、IK 通道和接口迁移
Model 组装与穿搭缓存 组件 Builder、共享骨架、隐藏区域、引用重映射、LRU 缓存和扩展接口
Minecraft 穿搭资源与切换 资源包 JSON、程序注册、句柄换装、资源重载和实例状态迁移
Anchor 与 MC 装备 通用锚点、相机相对坐标、手持/头戴物品、自定义装备 renderer 和生命周期
真实素材换装示例 RibbonDress 换纹理/换模型、MC 手持物品、客户端截图和性能对照
Skeleton Dynamics 通用刚体/关节、Reader/Builder、IK 限位与反向映射、菱形闭环、实例控制和诊断
Physics 与 tick loop 原生 world、复合形状、关节、力/冲量、环境、拖拽、主动布娃娃、锚点和方块物理
MMD/glTF 配置与部署 model manifest、profile 字段、角色限位、运行时部署和命令
模型加载与渲染 资源格式、model_proxy、实例创建、Blockbench 与运行入口
摄像机与动画 直接控制、关键帧、JSON、共享时间轴与模型片段绑定
FSM 状态变量、层/状态/转移、姿态 schema 与宿主绑定
Multiplexer 变体选择 DSL、Builder、实例状态及 FSM 组合

渲染与输出

文档 内容
自定义渲染、Effects 与 Shader DSL / Shader DSL / 效果与后处理 注册/作用域、管线描述、shader、参数、DSL、效果和后处理图
UML framework backend/context/factory、调度与 buffer 的公共接口和生命周期契约
后端扩展 独立后端模块、宿主帧上下文、上传与输出适配
调度与模型句柄 McModelHandle、可见性、Entity/BlockEntity renderer 接入
世界 UI 与自由光标 透明输入层、屏幕反投影、世界面板、拖拽捕获与键盘焦点
最终画面输出 订阅、共享帧、MIRROR/OFFSCREEN_ONLY、异常与关闭
Player / Free / Fixed Camera 相机分类、创建、通用跟随目标、实体绑定、投影和运行时渲染配置
多机位输出契约 / 启动与验证实操 相机生命周期、资源包、独立窗口、启动、FBO 消费和录制
PBR 玩家 JSON、Java 转换规则、上下文、优先级和诊断命令
Alpha/OIT 材质 pass、调试场景、命令、快捷键和验收指标
体积云 多层天空配置、单云实例、质量、预览与验证入口

数据与工具

文档 内容
数据驱动注册 内容 schema、工厂与属性扩展、诊断与 reload;入门与教程在 data-driven/(四篇参考 + 三篇指南)
Formula 表达式、Namespace、函数/变量、运算符和错误
构建与验证入口 Gradle 任务、独立 GL、客户端验收与证据边界

文档维护

新增可调用接口时在本目录补全包名、签名、单位、默认值、错误条件与生命周期,并链接到对应原理。 修改接口时同步调用示例与配置表。迁移或改名时更新本索引、根 README、相对链接与锚点。 原理文档可以使用类型名、数学表达式和流程图解释机制;方法参考、配置表和操作步骤在本目录维护。